![]() NU ONLINE TE KOOP |
Los slitherlink puzzels alleen op via logische beslissingen. Als je onze oplossingsmethoden hebt geleerd, kun je proberen om kamertje verhuren online te spelen.
Slitherlink is een lusvormende puzzel met behulp van logica. Deze puzzel heeft veel namen zoals Kamertje verhuren, Fences, Takegaki, Loop the Loops, Ouroboros, Suriza en zelfs Dotty.
Het doel is correcte lijnen te plaatsen, maar het is ook handig om te weten waar lijnen NIET zijn toegestaan. Op de meeste websites kun je dit doen door een X tussen twee punten te plaatsen. Op deze website gebruiken we in plaats daarvan een korte stree. Laten we de 0's in ons voorbeeld bekijken. We kunnen vier korte lijnen rond elk cijfer 0 plaatsen.
Als een 0 zich in een hoek of aan een kant bevindt, zijn er twee extra korte lijnen die geplaatst kunnen worden omdat anders de lus niet kan worden voortgezet.
Nu hebben we getallen 0 en 3 naast elkaar. Je kunt 4 korte lijnen rond nummers 0 en 5 of 6 lijnen rond nummer 3 plaatsen.
Elke punt kan maximaal 2 verbindingslijnen bevatten. We kunnen dus extra korte lijnen plaatsen.
Als de cijfers 0 en 3 diagonaal op elkaar aansluiten, kunnen we 2 lijnen plaatsen beginnend vanaf de punt die beide nummers verbindt.
De derde lijn blijft voorlopig onzeker.
We kunnen 3 lijnen naast elkaar plaatsen.
We kunnen ook twee korte lijnen plaatsen.
Deze techniek werkt op dezelfde manier voor 3 of meer aangrenzende cijfers 3.
Heb je twee diagonale cijfers 3, dan zijn er altijd 4 lijnen die je kunt plaatsen. Om te voorkomen dat je oversteekt, mag je ook 4 korte lijnen plaatsen.
Er kunnen ook een of meer nummers 2 zijn tussen de diagonale cijfers 3.
Als je cijfer 3 en 2 (met korte lijn) diagonaal hebt, dan krijg je hetzelfde patroon.
Wanneer u een cijfer in een hoek hebt, kunt u lijnen en/of korte lijnen plaatsen, afhankelijk van het cijfer.
Soms wordt de lus gedwongen om door te gaan aan een van de zijden van een cel van cijfer 1. Als een lijn (A) in een hoek van een cijfer 1 aankomt, moeten soms de twee zijden van de tegenoverliggende hoek van de cijfer 1 een korte lijn krijgen.
Als de lus wordt gedwongen door te gaan op een van de zijden van een cijfer 1, omdat de derde optie wordt geblokkeerd met een korte lijn, dan moeten de twee zijden van de tegenovergestelde hoek van de cijfer 1 een korte lijn krijgen.
Als een lijn een hoek van een cijfer 3 raakt, zullen twee lijnen vanuit de tegenovergestelde hoek beginnen.
Verder kunnen we een korte lijn plaatsen om een hoek te maken met de inkomende lijn.
Als twee cijfers 1 diagonaal naast elkaar liggen, zijn er twee mogelijkheden: 4 binnenste korte lijnen of 4 buitenste korte lijnen.
Als een cijfer 1 en een cijfer 3 schuin naast elkaar liggen en de buitenste twee zijden van de 1 korte lijnen zijn, dan moeten de buitenste twee zijden van de 3 volledige lijnen zijn.
Je kunt ook het tegenovergestelde hebben. Als de buitenste twee hoeken van de 3 volledige lijnen zijn, moeten de buitenste twee hoeken van de 1 korte lijnen zijn.
Als je cijfers 3 en 2 naast elkaar hebt en cijfer 2 een korte lijn aan de andere kant heeft waar de twee cijfers samenkomen, dan kun je 2 korte lijnen en een volledige lijn toevoegen.